p5.jsのコードのわかりやすい説明を見つけましょう。
p5.sound をお探しですか? p5.sound リファレンスをご覧ください!
弧を描画します
円を描画します
楕円(楕円形)を描画します
2点間に直線を描きます
空間に単一の点を描画します
四辺形(四角形)を描画します
四角形を描きます
正方形を描画します
三角形を描きます
OBJまたはSTL文字列から3Dモデルを読み込みます
3Dモデルを読み込んで p5.Geometryオブジェクトを作成します
p5.Geometryオブジェクトをキャンバスに描画します
新しいp5.Geometryオブジェクトに形状を追加し始めます
ボックス(直方体)を描画します
よりシンプルな3D形状からカスタムp5.Geometryオブジェクトを作成します
円錐を描きます
円柱を描きます
楕円体を描画します
新しいp5.Geometryオブジェクトに形状の追加を停止し、そのオブジェクトを返します
グラフィックス処理ユニット(GPU)メモリから p5.Geometryオブジェクトをクリアします
平面を描画します
球を描きます
トーラスを描画します
楕円、円、弧の描画方法を変更します
特定の機能をギザギザ(エイリアス)のある縁で描画します
長方形と正方形の描画方法を変更します
特定の機能を滑らかな(アンチエイリアス処理された)エッジで描画します
線の端の描画スタイルを設定します
線分を接続する接合部のスタイルを設定します
点、線、および図形の輪郭に使用されるストロークの幅を設定します
ベジェ曲線を描画します
WebGLモードでベジエ曲線を描画する際に使用するセグメント数を設定します
補間を使用してベジエ曲線に沿った座標を計算します
ベジエ曲線に接する線上の座標を計算します
Catmull-Romスプラインを使用して曲線を描画します
WebGLモードでスプライン曲線を描画するのに使用するセグメントの数を設定します
補間を使用してスプライン曲線に沿った座標を計算します
スプライン曲線の接線上の座標を計算します
curve()と curveVertex()の描画方法を調整します
平面形状内に穴を作り始めます
カスタム形状に頂点の追加を開始します
カスタム形状にベジエ曲線セグメントを追加します
カスタムシェイプにスプライン曲線セグメントを追加します
平面形状内の穴の作成を停止します
カスタム形状への頂点の追加を停止します
カスタム3D形状の頂点の法線ベクトルを設定します
カスタム形状に2次ベジエ曲線セグメントを追加します
カスタム形状に頂点を追加します
ジオメトリを含む最小のボックスの位置とサイズを計算します
ジオメトリの内部カラーを削除します
ジオメトリの頂点を使用して面を計算します
ジオメトリの各頂点の法線ベクトルを計算します
ジオメトリの頂点のうち、どれがそれぞれの面を形成するかをリストした配列です
ジオメトリのテクスチャのu座標を反転させます
ジオメトリのテクスチャのv座標を反転させます
ジオメトリの頂点を変換して、原点を中心とする100×100×100のボックス内にぴったりと収まるようにします
saveObj()関数はp5.Geometryオブジェクトを Wavefront .objファイル形式で3Dモデルとしてエクスポートします
saveStl()関数はp5.Geometryオブジェクトを STLステレオリソグラフィファイル形式で3Dモデルとしてエクスポートします
ジオメトリの各頂点のテクスチャ座標をリストした配列です
ジオメトリの頂点に対して法線となるベクトルの配列
ジオメトリの頂点を含む配列
色のアルファ(透明度)値を取得します
色の青の値を取得します
色の明るさの値を取得します
p5.Colorオブジェクトを作成します
色の緑の値を取得します
色の色相の値を取得します
2つの色を混ぜ合わせて、その間の第3の色を見つけます
色の明度の値を取得します
複数の色を混ぜ合わせて、その間の色を見つけます
色の赤の値を取得します
色の彩度の値を取得します
キャンバスの背景に使用される色を設定します
クリッピング領域を開始します
キャンバスをクリアします
クリッピング領域を定義します
色の解釈方法を設定します
クリッピング領域を終了します
消去モードを開始します
図形を塗りつぶすために使用する色を設定します
消去モードを終了します
図形の塗りつぶし色の設定を無効にします
図形の輪郭を無効にします
図形の輪郭の色を設定します
色のアルファ(透明度)値を設定します
色の青成分を設定します
色の緑成分を設定します
色の赤成分を設定します
色をStringとしてフォーマットして返します
テキストの水平方向と垂直方向の配置を設定します
現在のフォントの現在のサイズでのアセントを計算します
現在のフォントの現在のサイズでのディセントを計算します
テキストの行間を設定します
現在のフォントのサイズをピクセル単位で設定します
テキストのスタイルを設定します
与えられた文字列の幅を計算します
テキストの折り返し方法を設定します
フォントをロードし、p5.Fontオブジェクトを返します
画面上にテキストを描画します
テキストのフォントを設定します
フォントの基礎となる opentype.js フォントオブジェクト
指定されたテキスト文字列の境界ボックスを計算します
テキスト文字列のアウトラインを点の配列として返します
新しいp5.Imageオブジェクトを作成します
キャンバスを画像として保存します
キャンバスから一連のフレームをキャプチャし、画像として保存できるようにします
スケッチをアニメーションGIFとして保存します
キャンバスに画像を描画します
画像の描画方法を設定します
画像をロードし、p5.Imageオブジェクトを返します
画像の着色を無効にします
画像に色合いを適用します
ある画像から別の画像へピクセルの領域をコピーします
キャンバスの領域にソース画像からピクセルをコピーします
キャンバスに画像フィルターを適用します
キャンバスからピクセルまたはピクセル領域を取得します
キャンバス上の各ピクセルの現在の値をpixels配列に読み込みます
キャンバス上の各ピクセルの色を含む配列
ピクセルの色を設定したり、キャンバスに画像を描画したりします
pixels配列内のRGBA値でキャンバスを更新します
別の画像からピクセルの領域をこの画像にコピーします
ソース画像からこの画像にピクセルをコピーします
アニメーションGIFのフレーム間の遅延時間を変更します
画像にフィルターを適用します
画像の一部または全体のピクセルデータを取得します
アニメーションGIFの現在のフレーム番号を取得します
画像の高さをピクセル単位で表します
画像のピクセルデータを読み込みます
マスク画像を使用して、この画像の透明度を設定します
アニメーションGIFの総フレーム数を返します
アニメーションGIFの再生を一時停止します
画像のピクセル密度を設定または取得します
画像のピクセルデータを含む配列
アニメーションGIFの再生を開始または再開します
アニメーションGIFを最初のフレームにリセットします
画像を指定された幅と高さにリサイズします
画像をファイルとして保存します
画像の特定の位置にピクセルまたは画像を設定します
アニメーションGIFの現在のフレームを設定します
img.pixels配列のRGBA値でキャンバスを更新します
画像の幅をピクセル単位で表します
座標系に変換行列を適用します
座標系に適用されたすべての変換をクリアします
座標系を回転させます
WebGLモードでx軸周りに座標系を回転させます
WebGLモードで座標系をy軸周りに回転させます
WebGLモードでz軸周りに座標系を回転させます
座標系を拡大縮小します
x軸をシアー変換して、図形が傾いて見えるようにします
y軸をシアー(せん断)変形させ、図形が傾いて見えるようにします
座標系を平行移動します
カーソルの外観を変更します
前のフレームの描画にかかったミリ秒数を追跡するNumber変数です
キャンバスのスクリーンリーダーでアクセス可能な説明を作成します
キャンバス内の要素のスクリーンリーダーでアクセス可能な説明を作成します
ディスプレイの現在のピクセル密度を返します
Number型の変数で、画面ディスプレイの高さを格納します
Number型の変数で、スクリーンディスプレイの幅を格納します
ブラウザがフォーカスされている場合はtrue、そうでない場合はfalseとなるBoolean変数です
スケッチが開始されてから描画されたフレーム数を追跡するNumber変数です
1秒間に描画するフレーム数を設定します
フルスクリーンモードを切り替えるか、現在のモードを返します
目標フレームレートを返します
スケッチの現在の URL をStringとして返します
現在の URLパラメータ をObjectとして返します
現在の URL パスをStringのArrayとして返します
キャンバス上の図形のスクリーンリーダーでアクセス可能な説明を作成します
キャンバスの高さをピクセル単位で格納するNumber変数です
カーソルを非表示にします
ピクセル密度を設定するか、現在の密度を返します
ウェブブラウザのコンソールにテキストを表示します
使用中のWebGLバージョンを示すString変数です
キャンバスの幅をピクセル単位で格納するNumber変数です
ブラウザのビューポートの高さを格納するNumber変数です
ブラウザウィンドウがリサイズされたときに呼び出される関数です
ブラウザのビューポートの幅を格納するNumber変数です
3Dスケッチ内の現在のカメラの位置と向きを設定します
新しいp5.Cameraオブジェクトを作成し、 現在の(アクティブな)カメラとして設定します
3Dスケッチにおける現在のカメラのフラスタムを設定します
3Dスケッチにおいて、線の遠近法を有効または無効にします
3Dスケッチの現在のカメラに対して正投影を設定します
3Dスケッチにおいて、現在のカメラに遠近法投影を設定します
3Dスケッチの現在の(アクティブな)カメラを設定します
3Dスケッチの方向を明確にするためのグリッドと軸アイコンを追加します
3DスケッチでdebugMode()をオフにします
マウス、トラックパッド、またはタッチスクリーンを使用して、ユーザーが3Dスケッチの周りを軌道運動できるようにします
あらゆる方向から照らす光を作成します
一方向に光を放つライトを作成します
画像から環境光を作成します
pointLight()とspotLight()の減衰率を設定します
シーンに環境光と指向性ライトを配置します
スケッチからすべてのライトを削除します
没入型の3D背景を作成します
全方向に光を放つ点光源を作成します
ライトの鏡面反射色を設定します
一点から一方向に光を放つライトを作成します
形状の表面材質の環境色を設定します
ライトやマテリアルが適用されていない場合に使用されるシェーダーを取得します
ライト、マテリアル、テクスチャで使用されるデフォルトのシェーダーを取得します
normalMaterial()で使用されるシェーダーを取得します
図形のストロークを描画する際に使用されるシェーダーを取得します
filter()関数で使用するp5.Shaderオブジェクトを作成します
新しいp5.Shaderオブジェクトを作成します
形状の表面材質の発光色を設定します
頂点シェーダーとフラグメントシェーダーを読み込んで p5.Shader オブジェクトを作成します
specularMaterial()の「金属性」の量を設定します
現在のマテリアルをノーマルマテリアルに設定します
デフォルトのシェーダーを復元します
描画時に適用するp5.Shaderオブジェクトを設定します
specularMaterial()の光沢(「艶」)の量を設定します
形状の表面材質の鏡面反射色を設定します
形状に適用されるテクスチャを設定します
カスタムシェイプにテクスチャを適用する際に使用される座標系を変更します
形状のuv座標がテクスチャの範囲を超えたときのテクスチャの動作を変更します
カメラの位置と向きを設定します
カメラが見ている場所のx座標
カメラが見ている場所のy座標
カメラが見ている場所のz座標
カメラのx座標
カメラのy座標
カメラのz座標
カメラのフラスタムを設定します
カメラを特定の位置に向けます
カメラの向きを変えずに、その「ローカル」軸に沿って移動させます
カメラに正投影を設定します
カメラを左右に回転させます
カメラにパースペクティブ投影を設定します
カメラを時計回り/反時計回りに回転させます
別のカメラをコピーして、カメラの位置、向き、投影を設定します
カメラの向きを変えずに、「ワールド」空間内でのカメラの位置を設定します
カメラの位置と向きを、他の2つのカメラの中間の値に設定します
カメラを上下に回転させます
カメラの「上」ベクトルのx成分
カメラの「上」ベクトルのy成分
カメラの「上」ベクトルのz成分
シェーダーをある描画コンテキストから別のコンテキストにコピーします
このシェーダーで利用可能なフックとその現在の実装をログに記録します
元のシェーダーに基づいて、デフォルトの動作を置き換えるカスタムシェーダーコードのスニペットを含む新しいシェーダーを返します
シェーダーのuniform(グローバル)変数を設定します
キャンバスに追加されたときの色のブレンド方法を設定します
WebGLモードでデプスバッファをクリアします
ウェブページにキャンバス要素を作成します
新しいp5.Framebufferオブジェクトを作成します
p5.Graphicsオブジェクトを作成します
スケッチの<canvas>要素に直接アクセスできるシステム変数です
デフォルトのキャンバスを削除します
キャンバスを指定された幅と高さにリサイズします
WebGL描画コンテキストの属性を設定します
フレームバッファの自動サイズ調整モードを切り替えるか、現在のモードを返します
フレームバッファへの図形の描画を開始します
フレームバッファのカラーデータを格納するオブジェクトです
フレームバッファーで使用する新しい p5.Cameraオブジェクトを作成します
フレームバッファの深度データを格納するオブジェクトです
描画命令を含む関数を呼び出すことで、フレームバッファに描画します
フレームバッファへの図形の描画を停止します
フレームバッファからピクセルまたはピクセル領域を取得します
フレームバッファ内の各ピクセルの現在の値を pixels配列に読み込みます
フレームバッファのピクセル密度を設定するか、現在の密度を返します
フレームバッファ内の各ピクセルの色を含む配列です
フレームバッファをGPUメモリから削除します
フレームバッファを指定された幅と高さにリサイズします
pixels配列のRGBA値でフレームバッファを更新します
グラフィックスバッファと同じWebGLコンテキストを持つ新しいp5.Framebuffer オブジェクトを作成します
グラフィックスバッファをウェブページから削除します
グラフィックスバッファの変換と照明をリセットします
数値の絶対値を計算します
数値以上のもっとも近い整数値を計算します
数値を最小値と最大値の間に制限します
2点間の距離を計算します
オイラー数e(2.71828...)を指定された数値で累乗した値を計算します
数値以下のもっとも近い整数値を計算します
数値の小数部分を計算します
2つの数値の間の特定の増分で数値を計算します
数値の自然対数(底eの対数)を計算します
ベクトルの大きさ、または長さを計算します
ある範囲の数値を別の範囲に再マッピングします
数値の並びの中で最大の値を返します
一連の数値の中で最小の値を返します
ある範囲の数値を0から1の間の値にマッピングします
2^3のような指数表現を計算します
数値にもっとも近い整数を計算します
数値の2乗を計算します
数の平方根を計算します
調整可能な有機的な感じのランダムな数値を返します
noise()関数によって生成されるノイズの特性を調整します
noise()関数のシード値を設定します
ランダムな数値または配列からランダムな要素を返します
ガウス分布、または正規分布に適合するランダムな数値を返します
random()関数と randomGaussian()関数のシード値を設定します
数値のアークコサインを計算します
角度の測定に使用される単位系を変更します
数値のアークサイン(逆正弦)を計算します
数値の逆正接(アークタンジェント)を計算します
点と原点、そして正のx軸によって形成される角度を計算します
角度のコサインを計算します
ラジアンで測定された角度を度数法の値に変換します
度で測定された角度をラジアン値に変換します
角度のサインを計算します
角度の正接を計算します
新しいp5.Vectorオブジェクトを作成します
ベクトルの x、y、z 成分に加算します
2つのベクトル間の角度を計算します
ベクトルの成分を数値の配列として返します
p5.Vectorのゼロに非常に近い成分をゼロに置き換えます
p5.Vectorオブジェクトのコピーを返します
2つのベクトルの外積を計算します
ベクトルで表現された2点間の距離を計算します
ベクトルの x、y、および z 成分を除算します
2つのベクトルのドット積(内積)を計算します
ベクトルのすべての成分が別のベクトルの成分と等しいかどうかをチェックします
角度から新しい2Dベクトルを作成します
ISO球面角のペアから新しい3Dベクトルを作成します
2Dベクトルが正のx軸となす角度を計算します
2つのベクトル間で比例的に同じ距離にある新しいx、y、z 成分を計算します
ベクトルの大きさを最大値に制限します
ベクトルの大きさ(長さ)を計算します
ベクトルの大きさ(長さ)の二乗を計算します
ベクトルの x、y、および z 成分を乗算します
p5.Vectorオブジェクトのコンポーネントを スケーリングして、その大きさを1にします
ランダムな方向を持つ新しい2D単位ベクトルを作成します
ランダムな方向を持つ新しい3D単位ベクトルを作成します
2Dの線または3Dの平面についてベクトルを反射させます
ベクトルの x、y、z 成分に対して剰余(余り)除算を実行します
2Dベクトルを角度だけ回転させます
ベクトルの x、y、および z 成分を設定します
2Dベクトルを、その大きさを変えずに特定の角度に回転させます
ベクトルの大きさを指定された値に設定します
2つのベクトル間の新しい方向と大きさを計算します
ベクトルのx、y、z成分から減算します
ベクトルの文字列表現を返します
ベクトルのx成分
ベクトルのy成分
ベクトルのz成分
HTTP リクエストを実行するためのメソッドです
HTTP GETリクエストを実行するためのメソッドです
HTTP POSTリクエストを実行するためのメソッドです
このメソッドは、最大64MBまでのサイズのファイルを取得するのに適しています
Objectを作成するためにJSONファイルを読み込みます
テキストファイルを読み込んでArrayを作成します
ファイルまたはURLの内容を読み込み、その値でp5.Tableオブジェクトを作成します
p5.XMLオブジェクトを作成するためにXMLファイルを読み込みます
新しいp5.PrintWriterオブジェクトを作成します
プリントストリームを記述するクラスです
指定された要素(画像、テキスト、JSON、CSV、WAV、またはHTML)をクライアントの コンピュータに保存します
ObjectまたはArrayをJSONファイルに保存します
StringのArrayを1行ずつファイルに保存します
Tableオブジェクトの内容をファイルに書き込みます
現在の日を1〜31の数字で返します
現在の時間を0から23の数値で返します
スケッチが実行を開始してからのミリ秒数を返します
現在の分を0から59の数値として返します
現在の月を1〜12の数字で返します
現在の秒を0から59の数値として返します
現在の年を1999のような数字で返します
addColumn()を使用して、Tableオブジェクトに新しい列を追加します
addRow()を使用して、p5.Tableオブジェクトに新しいデータ行を追加します
テーブルからすべての行を削除します
テーブルの列名を含む配列です
テーブル内で指定された値を含む最初の行を見つけ、その行への参照を返します
テーブル内で指定された値を含む行を見つけ、それらの行への参照を返します
テーブルの指定された行と列から値を取得します
テーブルのすべてのデータを取得し、多次元配列として返します
指定された列のすべての値を取得し、配列として返します
Tableの総列数を返します
テーブルの指定された行と列からFloat値を取得します
テーブルのすべてのデータを取得し、オブジェクトとして返します
指定されたp5.TableRowへの参照を返します
Tableの総行数を返します
テーブルからすべての行を取得します
テーブルの指定された行と列から文字列値を取得します
提供された正規表現に一致するTableの最初の行を見つけ、その行への参照を返します
提供された正規表現に一致するTableの行を見つけ、それらの行への参照を返します
removeColumn()を使用して、Table オブジェクトから既存の列を削除します
テーブルオブジェクトから行を削除します
指定された文字(または「トークン」)を削除します
テーブルの行を構成するp5.TableRow オブジェクトを含む配列
テーブルの指定された行と列に値を格納します
テーブルの指定された行と列にFloat値を格納します
テーブルの指定された行と列に文字列値を格納します
文字列テーブル値から、スペースやタブなどの先頭と末尾の空白を削除します
TableRowの指定された列から値を取得します
TableRowの指定された列からFloat値を取得します
TableRowの指定された列からString値を取得します
TableRowの指定された列に値を格納します
TableRowの指定された列にFloat値を格納します
TableRowの指定された列に文字列値を格納します
新しい子要素を追加し、その参照を返します
要素が持つ属性の数を返します
最初に一致する子要素を新しいp5.XMLオブジェクトとして返します
要素の子要素を新しいp5.XMLオブジェクトとして含む配列を返します
要素の内容をStringとして返します
要素の名前をStringとして返します
属性の値をNumberとして返します
要素の親要素を新しい p5.XML オブジェクトとして返します
属性の値を文字列として返します
要素が指定された属性を持っている場合は true を、持っていない場合は false を返します
要素に子要素がある場合は true を返し、 ない場合は false を返します
要素の属性名を含むArrayを返します
最初に一致する子要素を削除します
要素をStringとして返します
属性に指定された値を設定します
要素のコンテンツを設定します
要素のタグ名を設定します
システム変数accelerationXは常にデバイスのx軸方向の加速度を含んでいます
システム変数accelerationYは常にデバイスのy軸方向の加速度を含んでいます
システム変数accelerationZは常にデバイスのz軸方向の加速度を含んでいます
deviceMoved()関数は、デバイスがX、Y、またはZ軸に沿って閾値以上に動かされたときに呼び出されます
システム変数deviceOrientationは、常にデバイスの向きを含んでいます
deviceShaken()関数は、 デバイスの加速度X値と加速度Y値の合計の変化が 閾値を超えたときに呼び出されます
deviceTurned()関数は、デバイスが 90度以上連続して回転したときに呼び出されます
システム変数pAccelerationXは、常に現在のフレームの前のフレームにおけるデバイスのx軸方向の加速度を含んでいます
システム変数pAccelerationYは、常に現在のフレームの前のフレームにおけるデバイスのy軸方向の加速度を含んでいます
システム変数pAccelerationZは、常に現在のフレームの前のフレームにおけるデバイスのz軸方向の加速度を含んでいます
システム変数pRotationXは、常に現在のフレームの前のフレームにおける デバイスのx軸に沿った回転を含んでいます
システム変数pRotationYは、常に現在のフレームの前のフレームにおける デバイスのY軸周りの回転を含んでいます
システム変数pRotationZは、常に現在のフレームの前のフレームにおける デバイスのz軸周りの回転を含んでいます
システム変数rotationXは、常にデバイスのx軸に沿った回転を含んでいます
システム変数rotationYは、常にデバイスのY軸に沿った回転を含んでいます
システム変数rotationZは、常にデバイスのz軸に沿った回転を含んでいます
setMoveThreshold()関数は、 deviceMoved()関数の動きの閾値を設定するために使用されます
setShakeThreshold()関数は、 deviceShaken()関数の動作閾値を設定するために使用されます
デバイスが回転したとき、deviceTurned() メソッドをトリガーする軸がturnAxis変数に格納されます
String型のシステム変数で、最後に入力されたキーの値を含みます
Number型のシステム変数で、最後に入力されたキーのコードを含みます
チェックしているキーが押されている場合はtrueを返し、 押されていない場合はfalseを返します
Boolean型のシステム変数で、何かキーが現在押されている場合はtrue、 そうでない場合はfalseとなります
任意のキーが押されたときに一度呼び出される関数です
任意のキーが離されたときに一度呼び出される関数です
印字可能な文字のキーが押されたときに一度呼び出される関数です
マウスボタンが素早く2回クリックされたときに1回呼び出される関数です
requestPointerLockで開始されたポインターロックを終了します
最後に押されたマウスボタンの値を含む文字列のシステム変数です
マウスボタンが押されて離された後、一度だけ呼び出される関数です
マウスのボタンが押されている間にマウスが移動したときに呼び出される関数です
Boolean型のシステム変数で、マウスが押されている場合はtrue、 押されていない場合はfalseとなります
マウスが動いたときに呼び出される関数です
マウスボタンが押されたときに一度呼び出される関数です
マウスボタンが離されたときに一度呼び出される関数です
マウスホイールが動いたときに一度呼び出される関数です
マウスの水平位置を追跡するNumber型のシステム変数です
Number型のシステム変数で、マウスの垂直方向の位置を追跡します
Number型のシステム変数で、マウスの水平方向の動きを追跡します
Number型のシステム変数で、マウスの垂直方向の動きを追跡します
Number型のシステム変数で、マウスの前回の水平位置を追跡します
Number型のシステム変数で、マウスの前回の垂直位置を追跡します
ブラウザ内のマウスの前回の水平位置を追跡するNumber変数です
Number型の変数で、ブラウザ内のマウスの前回の垂直位置を追跡します
マウスポインタを現在の位置にロックし、非表示にします
Number型の変数で、ブラウザ内のマウスの水平位置を追跡します
Number型の変数で、ブラウザ内のマウスの垂直位置を追跡します
スクリーンタッチが終了するたびに1回呼び出される関数です
ユーザーが画面に触れて動かしたときに呼び出される関数です
ユーザーが画面にタッチするたびに1回呼び出される関数です
タッチスクリーンデバイス上の現在のすべてのタッチポイントを含むArrayです
要素が変更されたときに関数を呼び出します
別のウェブページにリンクする<a>要素を作成します
シンプルな音声再生のために、隠れた <audio> 要素を作成します
<button></button>要素を作成します
ウェブカメラとマイクからオーディオ/ビデオストリームを「キャプチャ」する<video>要素を作成します
チェックボックス <input></input> 要素を作成します
カラーピッカー要素を作成します
<div></div>要素を作成します
新しいp5.Elementオブジェクトを作成します
<input></input>要素のタイプ'file'を作成します
キャンバスの外側に表示できる<img>要素を作成します
テキスト<input></input>要素を作成します
段落要素を作成します
ラジオボタン要素を作成します
ドロップダウンメニュー <select></select> 要素を作成します
スライダー <input></input> 要素を作成します
<span></span>要素を作成します
シンプルな音声/動画再生のための <video> 要素を作成します
要素が入力を受け取ったときに関数を呼び出します
p5.jsによって作成されたすべての要素を、イベントハンドラーを含めて削除します
ページ内で、指定されたCSSセレクタ文字列に一致する最初の要素を検索します
与えられたCSSセレクタ文字列に一致するすべての要素をページ内で検索します
要素にクラスを追加します
要素に 属性 を追加します
要素を垂直方向、水平方向、または両方の方向に中央揃えします
要素を別の要素の子として追加します
要素に class属性 を与えられた文字列を使用して追加します
要素上でマウスが2回押されたときに関数を呼び出します
ファイルが要素からドラッグされたときに関数を呼び出します
ファイルが要素上にドラッグされたときに関数を呼び出します
要素をドラッグ可能にします
要素上にユーザーがファイルをドロップしたときに関数を呼び出します
要素の基礎となるHTMLElementオブジェクトです
要素に特定のクラスが既に適用されているかどうかを確認します
Numberプロパティで、要素の高さを格納します
現在の要素を非表示にします
要素の内部HTMLを設定し、既存のHTMLを置き換えます
与えられた文字列を使用して要素のIDを設定します
要素上でマウスが押されて離されたときに関数を呼び出します
要素上でマウスが移動したときに関数を呼び出します
マウスが要素から離れたときに関数を呼び出します
マウスが要素上に移動したときに関数を呼び出します
要素上でマウスが押されたときに関数を呼び出します
要素上でマウスが離されたときに関数を呼び出します
要素上でマウスホイールがスクロールされたときに関数を呼び出します
要素を親要素に付加します
要素の位置を設定します
要素を削除し、すべてのオーディオ/ビデオストリームを停止し、すべてのコールバック関数を削除します
要素から属性を削除します
要素からクラスを削除します
現在の要素を表示します
要素の幅と高さを設定します
要素にCSS宣言を追加することでスタイルを適用します
要素にクラスを適用するかどうかを切り替えます
ユーザーが要素に触れるのを止めたときに関数を呼び出します
ユーザーが要素にタッチして動かしたときに関数を呼び出します
要素がタッチされたときに関数を呼び出します
要素の値を返すか設定します
Numberプロパティで、要素の幅を格納します
ファイルのデータを含む文字列です
基礎となる File オブジェクト
ファイル名を文字列として表します
ファイルのバイト数
ファイルのサブタイプを文字列として表します
ファイルの MIMEタイプ を文字列として表します
オーディオ/ビデオの再生中に特定の時間に達したときに呼び出す関数をスケジュールします
音声/動画をロードされたら再生するように設定します
media.addCue()でスケジュールされたすべての関数を削除します
要素のオーディオを出力に送信します
Web Audioのルーティングを、メイン出力を含めてすべて切断します
オーディオ/ビデオの再生時間を秒単位で返します
デフォルトの HTMLMediaElement コントロールを非表示にします
オーディオ/ビデオをループで繰り返し再生します
オーディオ/ビデオのループ再生を停止します
オーディオ/ビデオの再生が終了したときに関数を呼び出します
メディア要素を一時停止します
メディア要素からオーディオまたはビデオを再生します
IDに基づいてコールバックを削除します
デフォルトの HTMLMediaElement コントロールを表示します
オーディオ/ビデオの再生速度を設定します
メディア要素のソースへのパスを文字列として表します
メディア要素を停止し、その現在の時間を0に設定します
メディア要素の再生時間を設定します
音声/動画の音量を設定します
配列の末尾に値を追加します
配列(または配列の一部)を別の配列にコピーします
2つの配列を連結します
配列の順序を逆転させます
配列を1要素減らし、短くなった配列を返します
配列の要素をシャッフルします
配列内の数値を最小から最大へ、または単語の配列をアルファベット順に並べ替えます
既存の配列に値または値の配列を挿入します
既存の配列から要素の配列を抽出します
StringまたはNumberをBooleanに変換します
Boolean、String、またはNumberをバイト値に変換します
NumberまたはStringを1文字のStringに変換します
Stringを浮動小数点(小数)のNumberに変換します
Numberを16進数値のStringに変換します
Boolean、String、または小数点付きのNumberを整数に変換します
BooleanまたはNumberをStringに変換します
単一文字のStringをNumberに変換します
16進数の値を持つStringをNumberに変換します
p5.NumberDictの新しいインスタンスを、 提供されたキーと値のペアまたはオブジェクトを使用して作成します
提供されたキーと値のペアまたはオブジェクトを使用して、p5.StringDictの新しいインスタンスを作成します
文字列のためのシンプルな辞書クラス
ウェブブラウザのローカルストレージにあるすべてのアイテムを削除します
ウェブブラウザのローカルストレージから値を取得します
ウェブブラウザのローカルストレージからアイテムを削除します
Webブラウザのローカルストレージに値を保存します
文字列の配列を1つの文字列に結合します
文字列に正規表現を適用し、最初の一致を含む配列を返します
文字列に正規表現を適用し、マッチした結果の配列を返します
Numberを指定された桁数のStringに変換します
Numberを、1,000単位にカンマを付けたStringに変換します
Numberを正負の符号付きのStringに変換します
正のNumberを前に余分なスペースを付けたStringに変換します
Stringを分割し、分割された部分を含む配列を返します
Stringの先頭と末尾から空白を削除し、中間部分は変更しません
与えられた数値を、指定されたキーに現在格納されている値に加算します
指定されたキーに現在格納されている値を、与えられた数で割ります
辞書内で現在使用されている最大のキーを返します
辞書に現在格納されている最大の数値を返します
辞書内で現在使用されている最小のキーを返します
辞書に現在格納されている最小の数値を返します
指定されたキーに現在格納されている値に、与えられた数を掛けます
指定されたキーに現在格納されている値から、与えられた数値を引きます
辞書から以前に保存されたすべてのキーと値のペアを削除します
辞書に新しいキーと値のペアを作成します
指定されたキーに格納されている値を返します
指定されたキーが辞書に存在する場合はtrueを返し、 そうでない場合はfalseを返します
現在Dictionary内に格納されているアイテムのセットをコンソールに記録します
指定されたキーに格納されているキーと値のペアを辞書から削除します
辞書をJSONファイルに変換してローカルにダウンロードします
辞書をCSVファイルに変換し、ローカルにダウンロードします
既に辞書に存在するキーに関連付けられた値を更新します
現在辞書に格納されているキーと値のペアの数を返します
パフォーマンスに影響を与えるフレンドリーエラーシステム(FES)の部分をオフにします
スケッチの実行中に繰り返し呼び出される関数です
trueを返すのは描画ループが実行中の場合で、 実行中でない場合はfalseを返します
noLoop()が呼び出された後に、 描画ループを再開します
draw()内のコードが繰り返し実行されるのを停止します
独自のスタイルと変換を含む描画グループを終了します
スケッチが実行される前にアセットを読み込むために一度だけ呼び出される関数です
独自のスタイルと変換を含む描画グループを開始します
draw()内のコードを1回実行します
スケッチをウェブページから削除します
スケッチの実行が開始されたときに一度だけ呼び出される関数です
AUTOを使用すると、要素の現在の高さと幅に基づいて、要素の幅または高さ(ただし両方ではない)を 自動的に設定できます
angleMode()を設定するために使用されるString定数です
約1.5708の値を持つNumber定数です
HSB(色相、彩度、明度)は色モデルの一種です
デフォルトの2次元レンダラー
Number型の定数で、約3.1416の値を持ちます
約0.7854の値を持つNumber定数です
Number型の定数で、約6.2382の値です
この p5.js のバージョン
p5.jsの2つのレンダリングモードの1つで、3Dレンダリングやシェーダーなどの計算集約型タスクに使用されます
WebGLキャンバスの2つの可能な値(WEBGLまたはWEBGL2)の1つで、 レンダリング環境がどのような機能を持っているかを判断するために使用できます
特定のタイプのオブジェクトを作成するためのテンプレート
ウェブブラウザのコンソールにメッセージを出力します
繰り返し回数が既知の場合にコードブロックを繰り返す方法
名前付きの文のグループ
コードのブロックを実行するかどうかを選択する方法
新しい変数を宣言します
複数のデータを順序付けて保持するリスト
trueまたはfalseのいずれかの値
正、負、またはゼロの値を取ることができる数値
データをキーと値のペアとして格納するコンテナです
文字の並び
コードのブロックを繰り返す方法
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