シェーダーをある描画コンテキストから別のコンテキストにコピーします。
各 p5.Shader
オブジェクトは、実行前に shader() を呼び出してコンパイルする必要があります。コンパイルは 通常メインキャンバスか p5.Graphics のインスタンスである 描画コンテキストで行われます。シェーダーはコンパイルされたコンテキストでのみ 使用できます。copyToContext()
メソッドは シェーダーを再度コンパイルし、別の描画コンテキストにコピーして 再利用できるようにします。
パラメータ context
は、シェーダーが使用される 描画コンテキストです。シェーダーは p5.Graphics のインスタンスに コピーできます(myShader.copyToContext(pg)
のように)。また、シェーダーを p5.Graphics オブジェクトからメインキャンバスに window
変数を使ってコピーすることもできます(myShader.copyToContext(window)
のように)。
注意: createShader()、 createFilterShader()、または loadShader() で作成された p5.Shader オブジェクトは、 createFramebuffer() で作成された p5.Framebuffer オブジェクトと 直接使用できます。両オブジェクトは メインキャンバスと同じコンテキストを持ちます。
実例
シンタックス
copyToContext(context)
パラメーター
context
p5|p5.Graphics:
コピーされたシェーダーのWebGLコンテキスト。
リターン
p5.Shader: ターゲットコンテキスト用にコンパイルされた新しいシェーダー。
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