シェーダーのuniform(グローバル)変数を設定します。
シェーダープログラムはコンピューターのグラフィックス処理ユニット(GPU)上で実行されます。 シェーダーは、それらを実行するスケッチとは完全に分離されたコンピューターのメモリー部分に存在します。 Uniformはシェーダープログラム内のグローバル変数です。これらは、CPU上で実行されているスケッチから GPU上で実行されているシェーダープログラムに値を渡す方法を提供します。
最初のパラメータuniformName
は、uniformの名前を示す文字列です。 上記のシェーダーの場合、uniformName
は'r'
となります。
2番目のパラメータdata
は、uniformを設定するために使用される値です。 例えば、myShader.setUniform('r', 0.5)
を呼び出すと、 上記のシェーダーのr
uniformが0.5
に設定されます。dataは uniformの型と一致する必要があります。数値、文字列、ブール値、配列、そして多くの種類の 画像をsetUniform()
を使用してシェーダーに渡すことができます。
実例
シンタックス
setUniform(uniformName, data)
パラメーター
uniformName
String:
uniformの名前。頂点シェーダーとフラグメントシェーダーで 使用されている名前と一致する必要があります。
data
Boolean|Number|Number[]|p5.Image|p5.Graphics|p5.MediaElement|p5.Texture:
uniformに割り当てる値。uniformのデータ型と一致する必要があります。
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