図形のストロークを描画する際に使用されるシェーダーを取得します。
baseStrokeShader().modify()
を呼び出して、以下のフックのいずれかを変更できます:
フック | 説明 |
---|
void beforeVertex
| 頂点シェーダーの開始時に呼び出されます。 |
vec3 getLocalPosition
| 変換が適用される前に頂点の位置を更新します。vec3 position を受け取り、 修正されたバージョンを返す必要があります。 |
vec3 getWorldPosition
| 変換が適用された後に頂点の位置を更新します。vec3 position を受け取り、 修正されたバージョンを返す必要があります。 |
float getStrokeWeight
| ストロークの太さを更新します。float weight を受け取り、 修正されたバージョンを返す必要があります。 |
vec2 getLineCenter
| 線の中心を更新します。vec2 center を受け取り、 修正されたバージョンを返す必要があります。 |
vec2 getLinePosition
| 線の端にある各頂点の位置を更新します。vec2 position を受け取り、 修正されたバージョンを返す必要があります。 |
vec4 getVertexColor
| 各頂点の色を更新します。vec4 color を受け取り、 修正されたバージョンを返す必要があります。 |
void afterVertex
| 頂点シェーダーの終了時に呼び出されます。 |
void beforeFragment
| フラグメントシェーダーの開始時に呼び出されます。 |
Inputs getPixelInputs
| シェーダーへの入力を更新します。構造体Inputs inputs を受け取ります。 これには以下が含まれます: vec4 color 、ストロークの色vec2 tangent 、スクリーン空間でのストロークの方向vec2 center 、スクリーン空間のp5.jsピクセルでのストロークの中心座標vec2 position 、スクリーン空間のp5.jsピクセルでの現在のピクセルの座標float strokeWeight 、p5.jsピクセルでのストロークの太さ
|
bool shouldDiscard
| キャップとジョインは、フラグメントシェーダーで不要な領域を削除するために破棄されたピクセルによって作成されます。 この論理を変更するには、これを使用します。bool willDiscard を受け取り、 修正されたバージョンを返す必要があります。 |
vec4 getFinalColor
| ミキシング後の最終的な色を更新します。vec4 color を受け取り、 修正されたバージョンを返す必要があります。 |
void afterFragment
| フラグメントシェーダーの終了時に呼び出されます。 |
ほとんどの場合、フックはGLSL ESバージョン300で記述する必要があります。 WebGL 2の代わりにWebGL 1を使用している場合は、代わりにGLSL ES 100でフックを記述してください。
baseStrokeShader().inspectHooks()
を呼び出すと、可能なすべてのフックと それらのデフォルト実装を確認できます。