キャンバスに色を追加する際の混合方法を設定します。
デフォルトでは、単色で描画すると、キャンバス上の現在のピクセル値の上に 塗り重ねられます。blendMode()
は色を混合するための多くのオプションを提供します。
形状、画像、テキストをキャンバスに描画するためのソースとして使用できます。 ソースピクセルは、描画される場所のキャンバスピクセルの色を変更します。 最終的な色は、ソースピクセルの色とキャンバスピクセルの色を ブレンドした結果です。ソースとキャンバスのピクセルのRGB色値が 比較され、加算、減算、乗算、除算されて異なる効果を 生み出します。赤の値と赤の値、緑と緑、青と青が それぞれ処理されます。
パラメータmode
はブレンドモードを設定します。例えば、 blendMode(ADD)
を呼び出すとブレンドモードをADD
に設定します。 以下のブレンドモードは2DモードとWebGLモードの両方で利用可能です:
BLEND
: ソースの色値がキャンバスの値を上書きします。これがデフォルトモードです。ADD
: ソースの色値がキャンバスの値に加算されます。DARKEST
: 最も暗い色値を保持します。LIGHTEST
: 最も明るい色値を保持します。EXCLUSION
:DIFFERENCE
に似ていますが、コントラストが低くなります。MULTIPLY
: ソースの色値がキャンバスの値と乗算されます。結果は常に暗くなります。SCREEN
: すべての色値が反転され、乗算され、再び反転されます。結果は常に明るくなります。(MULTIPLY
の反対)REPLACE
: 最後に描画されたソースがキャンバスの残りの部分を完全に置き換えます。REMOVE
: 重なり合うピクセルが完全に透明になることで削除されます。
以下のブレンドモードは2Dモードでのみ利用可能です:
DIFFERENCE
: ソースの色値がキャンバスの値から減算されます。差が負の数になる場合は正の数に変換されます。OVERLAY
:MULTIPLY
とSCREEN
を組み合わせます。キャンバスの暗い値はより暗くなり、明るい値はより明るくなります。HARD_LIGHT
:MULTIPLY
とSCREEN
を組み合わせます。ソースの暗い値はより暗くなり、明るい値はより明るくなります。SOFT_LIGHT
:HARD_LIGHT
のよりソフトなバージョンです。DODGE
: 明るい色調を明るくし、コントラストを増加させます。キャンバスの色値をソースの反転した色値で除算します。BURN
: 暗い色調を暗くし、コントラストを増加させます。ソースの色値をキャンバスの反転した色値で除算し、結果を反転します。
以下のブレンドモードはWebGLモードでのみ利用可能です:
SUBTRACT
: ソースのRGB値がキャンバスの値から減算されます。差が負の数になる場合は正の数に変換されます。ソースとキャンバスのアルファ(透明度)値は加算されます。
実例
シンタックス
blendMode(mode)
パラメーター
mode
Constant:
設定するブレンドモード。 BLEND, DARKEST, LIGHTEST, DIFFERENCE, MULTIPLY, EXCLUSION, SCREEN, REPLACE, OVERLAY, HARD_LIGHT, SOFT_LIGHT, DODGE, BURN, ADD, REMOVE, SUBTRACT のいずれか
Notice any errors or typos? Please let us know. Please feel free to edit src/core/rendering.js and open a pull request!