形状の表面材質の発光色を設定します。
emissiveMaterial()
の色は、形状が照明に関係なく最大強度で表示する色を設定します。 これにより、形状が光っているように見えることがあります。ただし、発光材質は実際には 周囲のオブジェクトに影響を与える光を放出しません。
emissiveMaterial()
は、材質の色を設定するために異なるパラメータで 3つの方法で呼び出すことができます。
emissiveMaterial()
を呼び出す最初の方法は、gray
というパラメータを1つ持ちます。 emissiveMaterial(50)
のように、0から255の間のグレースケール値を 渡して材質の色を設定できます。グレースケール値が高いほど、形状は より明るく見えます。
emissiveMaterial()
を呼び出す2つ目の方法は、color
というパラメータを1つ持ちます。 p5.Colorオブジェクト、色値の配列、または emissiveMaterial('magenta')
のようなCSS色文字列を渡して 材質の色を設定できます。
emissiveMaterial()
を呼び出す3つ目の方法は、v1
、v2
、 v3
、alpha
という4つのパラメータを持ちます。alpha
はオプションです。RGBA、 HSBA、またはHSLA値を渡して材質の色を設定できます。例えば、emissiveMaterial(255, 0, 0)
や emissiveMaterial(255, 0, 0, 30)
のようにします。色の値は 現在のcolorMode()を使用して解釈されます。
注意:emissiveMaterial()
はWebGLモードでのみ使用できます。
実例
シンタックス
emissiveMaterial(v1, v2, v3, [alpha])
emissiveMaterial(gray)
emissiveMaterial(color)
パラメーター
現在のcolorMode()での 赤または色相の値。
現在のcolorMode()での 緑または彩度の値。
現在のcolorMode()での 青、明度、または輝度の値。
現在のcolorMode()での アルファ値。
0(黒)から255(白)の間のグレースケール値。
p5.Colorオブジェクト、 色値の配列、またはCSS文字列としての色。