頂点シェーダーとフラグメントシェーダーを読み込んで p5.Shader オブジェクトを作成します。
シェーダーはグラフィックス処理ユニット(GPU)上で実行されるプログラムです。多くの ピクセルを同時に処理できるため、多くのグラフィックスタスクに対して高速です。 GLSLと呼ばれる言語で書かれ、 スケッチの他のコードと一緒に実行されます。
p5.Shader オブジェクトが作成されると、 shader() 関数で使用できます。例えば、 shader(myShader)
のようにします。シェーダープログラムは2つのファイル、 頂点シェーダーとフラグメントシェーダーで構成されます。頂点シェーダーは3Dジオメトリが 画面上のどこに描画されるかに影響し、フラグメントシェーダーは色に影響します。
loadShader()
は .vert
と .frag
ファイルから 頂点シェーダーとフラグメントシェーダーを読み込みます。例えば、 loadShader('/assets/shader.vert', '/assets/shader.frag')
を呼び出すと、 必要な両方のシェーダーを読み込み、p5.Shader オブジェクトを返します。
3番目のパラメータ successCallback
はオプションです。関数が 渡された場合、シェーダーが読み込まれた後に呼び出されます。コールバック関数は 新しい p5.Shader オブジェクトをパラメータとして 使用できます。
4番目のパラメータ failureCallback
もオプションです。関数が 渡された場合、シェーダーの読み込みに失敗した場合に呼び出されます。コールバック 関数はイベントエラーをパラメータとして使用できます。
シェーダーの読み込みには時間がかかる場合があります。loadShader()
を preload() で呼び出すことで、 setup() や draw() で使用される前に シェーダーが確実に読み込まれるようになります。
注意:シェーダーはWebGLモードでのみ使用できます。
実例
シンタックス
loadShader(vertFilename, fragFilename, [successCallback], [failureCallback])
パラメーター
読み込む頂点シェーダーのパス。
読み込むフラグメントシェーダーのパス。
シェーダーが読み込まれた後に呼び出される関数。 p5.Shader オブジェクトを渡すことができます。
シェーダーの読み込みに失敗した場合に呼び出される関数。 Error
イベントオブジェクトを渡すことができます。